INtroduktion
Unge hjælper børn tilbage i skole er et projekt, der både handler om at gå i skole, men også om ikke at gå i skole.
For langt de fleste børn og unge er skolen et rart sted at være. Et sted, hvor man er sammen med sine venner lærer noget og føler sig tryg.
Men nogle gange kan situationen være en helt anden.
For nogle kan det at komme i skole være så svært, at de i kortere eller længere tid slet ikke kommer i skole.
Der kan være mange grunde til, at børn og unge har udfordringer med at komme i skole.
I fortællingen fra Rwanda skal I høre om projektet Tugane Ishuri, som betyder ”Lad os tage i skole”. I skal møde Jean og Diane, der begge har været droppet ud af skolen i en periode. Det har de hver især en årsag til, som I vil høre dem fortælle om til Rasmus og Sofie.
I Danmark oplever vi desværre også, at et stigende antal børn og unge rammes af det, man kalder skolevægring. Skolevægring er et begreb, der bruges, når et barn har svært ved at komme i skole og holde fast i en skolehverdag. Det kan der være mange grunde til, men uanset hvad kan det få store konsekvenser for barnet.
Historien fra Rwanda og situationer her i Danmark er både helt forskellige og samtidig meget ens.
Det er den udfordring, I kommer til at arbejde med i dette projekt.
Læringsmål
At skabe kobling mellem temaet, FN’s Verdensmål og Børnekonventionen.
At konstruere en teknologi, der kan skabe forandring i forhold til udfordringen med skolevægring.
At give udtryk for holdninger og udnytte retten til at blive hørt.
Beskrivelse af forløbet
I arbejdet med projektet Unge Hjælper børn tilbage i skole skal I beskæftige jer med disse aktiviteter :
Se projektet “Tugane Ishuri” fra Rwanda.
Arbejde med refleksionsspørgsmålene til “Tugane Ishuri”.
Læse baggrundsmaterialet omkring skolevægring.
Arbejde med refleksionspørgsmålene til skolevægring.
Gennemføre designprocessen og komme med jeres bud på en løsning, der kan bidrage til en forandring i forhold til skolevægring i Danmark.
Pitche jeres idé for klassen.
Aktiviteter
Undervejs i projektet skal I udfylde en logbog. Benyt Book Creator-skabelonen UNGE FORANDRER VERDEN. Jeres lærer deler den med jer i jeres bibliotek i Book Creator på Skoletube.
I logbogen skal I notere jeres iagttagelser, refleksioner, idéer, begivenheder, spørgsmål og lignende. Skabelonen guider jer i arbejdet.
Logbogen skal samtidig danne rammen om jeres arbejde med design-udfordringen og hjælpe jer, når I skal lave jeres pitch.
I logbogen kan I anvende både video, lyd og tekst.
Projektet Tugane Ishuri Rwanda
Læs projektsiden og se filmene om projektet.
Arbejde i logbogen:
Giv en kort beskrivelse af projektet Tugane Ishuri.
Refleksionsspørgsmål:
- Hvilken udfordring ligger til grund for projektet Tugane Ishuri?
- Hvilken forandring søger projektet at skabe?
- Hvilken rolle har de frivillige i projektet?
- Hvad vil det sige at arbejde frivilligt?
- Hvilken sammenhæng er der mellem projektet, FN’s Verdensmål og artiklerne fra Børnekonventionen, som I ser på projektsiden?
- Hvordan påvirker det landets udvikling, at børn kommer i skole, og at unge får en uddannelse af høj kvalitet?
Skolevægring i Danmark
Læs baggrundsmaterialet om skolevægring.
Arbejde i logbogen:
Giv en kort beskrivelse af, hvad skolevægring er.
Refleksionsspørgsmål:
- Hvad tænker I, når I hører, at et stigende antal børn og unge lider af skolevægring?
- Hvilke udfordringer er der i forhold til at opfylde FN’s Verdensmål og Børnekonventionen, som I ser på projektsiden, når et stigende antal børn ikke kommer i skole?
Designudfordring:
Hvordan kan teknologier bidrage til at fastholde de elever, der på grund af skolevægring ikke deltager i hverdagen i skolen?
I arbejdet med udfordringen skal I gennemføre designprocessen, som I finder her på siden.
Designproces
Undervejs i forløbet med at løse jeres designudfordring vil I have behov for at bevæge jer rundt mellem de forskellige faser i designprocessen.
Det kalder man en iterativ proces, og den skal hjælpe jer til at nå frem til det bedst tænkelige produkt.
Designudfordring
Hvordan kan teknologier bidrage til at fastholde de elever, der på grund af skolevægring ikke deltager i hverdagen i skolen?
- Hvilken udfordring vil I gerne løse med jeres produkt?
- Hvilke dilemmaer ser I i arbejdet med jeres produkt?
- Hvilket problem er mest relevant for jeres arbejde?
- Hvem vil have gavn af jeres produkt?
- Hvem er involveret i projektet?
- Hvilke krav er der til produktet?
- Hvilke krav er der til processen?
- Hvad skal I undersøge nærmere?
- Hvilke ressourcer og begrænsninger møder I?
- Hvilke konflikter ser I i forhold til jeres produkt?
Undersøgelse
- Hvilke løsninger eksisterer allerede?
- Hvilken viden eksisterer allerede på området?
- Hvor kan vi søge information om vores udfordring?
- Hvilke spørgsmål mangler vi at afdække?
- Hvordan skal vi behandle den information, vi når frem til?
- Hvilke ressourcer er tilgængelig i forhold til at løse vores designudfordring?
Idéudvikling
Ideudviklingen skal hjælpe jer med at bruge jeres svar fra undersøgelserne til jeres kommende arbejde med at konstruere jeres løsning på designudfordringen.
Brug værktøjet Padlet til arbejdet med idéudviklingen.
- Hvilke kriterier er der for jeres design?
- Findes der eksisterende digitale løsninger, der kan inspirere jer i forhold til jeres design?
- Hvordan skal jeres design bidrage til at løse udfordringen?
- Lav skitser, der beskriver, hvordan jeres løsning skal løse udfordringen.
- Forestil jer, at alt er muligt. Hvordan skal jeres design se ud?
- Lav et scenarie, der viser, hvordan designet vil blive brugt.
- Diskutér, hvilke design-løsninger I vil arbejde videre med.
Konstruktion
- Lav en skitse på baggrund af de idéer, I er nået frem til.
- Hvilke eksisterende tekniske løsninger ønsker I at benytte?
- Lav et mockup af jeres designidé.
Argumentation
- Er der sammenhæng mellem designudfordringen, undersøgelse, idé og konstruktion?
- Hvilke valg og fravalg har der været i processen?
- Hvilke kvaliteter har jeres design?
- Hvordan kan jeres design benyttes i forhold til at løse udfordringen?
- Hvem kan give jer feedback på jeres design?
Refleksion
- Hvad har I lært gennem arbejdet med processen?
- Hvad er lykkedes i jeres proces?
- Hvad er ikke lykkedes i jeres proces?
- Diskutér, hvad designet vil betyde for de, der skal bruge det.
- Hvilke konsekvenser vil jeres design få?
Tilføj jeres padlet til logbogen i Book Creator.
Pitch
Nu er det tid til at præsentere jeres design for resten af klassen. I skal pitche jeres idé for klassen.
Når man laver et pitch, skal man gøre sig umage med at fremlægge idéen, så andre får lyst til at investere i den.
I skal overbevise publikum om, at det er jeres idé, der er den bedste. Husk på, at I skal sikre, at det er jeres idé, der kommer til at skabe en forandring i forhold til den udfordring, I har arbejdet med.
Som en del af jeres pitch skal I lave en video i WeVideo på Skoletube. Videoen skal vise styrkerne ved jeres produkt og overbevise publikum om, at jeres produkt er det bedste på markedet.
Videoen skal være præcis 1 minut lang, og den skal indeholde henvisning til Verdensmål 4.
Refleksionsspørgsmål:
- Hvordan skal I skabe et visuelt billede af jeres produkt?
- Hvordan skal I sælge jeres idé?
- Hvilke fordele er der ved at vælge jeres løsning?
- Hvad gør jeres løsning til noget særligt?
- Hvordan får I beskrevet gevinsterne ved anvendelse af jeres produkt?
Digitale værktøjer
I arbejdet med forløbet skal I arbejde med følgende digitale værktøjer:
Book Creator anvendes som logbog gennem hele projektet.
Padlet anvendes til idégenerering i forbindelse med designprocessen.
Wevideo anvendes til det afsluttende arbejde med at lave en video til jeres pitch.
I kan finde vejledninger til værktøjerne herunder.
Galleri
Alle billeder fra materialet findes på Google og i en ressourcekanal på Skoletube
Alle billeder kan anvendes frit med kreditering CC:By UNICEF Danmark
Fotograf: Finn Brasen