Unge hjælper børn tilbage i skole

Lærervejledning
Gå til opgaverne

INtroduktion

Unge hjælper børn tilbage i skole er et projekt, der tager sit afsæt i Børnekonventionens artikel 28, Børns ret til at gå i skole og Verdensmål nummer 4, Kvalitetsuddannelse.

Med udgangspunkt i projektet Tugane Ishuri (“lad os tage i skole”), som Rasmus og Sofie besøgte i Rwanda, skal eleverne arbejde med en stor udfordring for mange fattige lande, nemlig den at mange elever dropper ud af skolen eller i en længere periode ikke deltager i en skolehverdag.

I Rwanda er der et stort antal børn, der forlader skolen. Det kan skyldes mange forskellige faktorer, for eksempel:

  • Barnet må tage et arbejde for at bidrage økonomisk til familiens forsørgelse.
  • Barnet må hjælpe til hjemme, hvis forældre ikke er i stand til at varetage husførelsen.
  • Manglende opbakning til barnets skolegang, hvis forældrene for eksempel ikke selv har gået i skole.
  • Manglende penge til skolematerialer og skoleuniform.

I fortællingen fra Rwanda møder vi de to elever, Jean og Dianna, der begge har været droppet ud af skolen i en periode.

Jeans forældre blev skilt, og familien lever i fattigdom. Det betød, at Jean i 2018 måtte stoppe i skolen, fordi han oplevede hverdagen konfliktfyldt og svær at overskue.

En af de unge frivillige fra projektet opsøgte Jean og hjalp ham med økonomisk støtte, så han kunne færdiggøre sin skolegang.

Dianna droppede ud af skolen for at hjælpe sine forældre hjemme. Hun følte, at der var behov for hendes hjælp og satte dette over sine egne behov.

Dianna mødte den unge frivillige Clare, der via samtaler med forældrene, møder med skolen og hjælp og støtte til Dianna havde held med at hjælpe hende tilbage i skolen.

I videoen om Tugane Ishuri møder Rasmus og Sofie også to af de andre frivillige, der fortæller om deres arbejde med at få børn tilbage på skolebænken.

Skolevægring i Danmark

Historien fra Rwanda sættes ind i en dansk kontekst, hvor eleverne præsenteres for begrebet skolevægring.

I Danmark oplever vi, at et stigende antal børn og unge rammes af skolevægring. En stor gruppe af børn og unge mistrives og kan ikke kapere at gå i skole. De vægrer sig mod skolen, fordi de oplever, at det er ubehageligt at være der. Vi håber, at danske elever gennem arbejdet med casen kan inspireres til at komme med løsninger på den store udfordring det er, at ikke alle børn modtager undervisning.

Læringsmål

At skabe kobling mellem temaet, FN’s Verdensmål og Børnekonventionen.

At konstruere en teknologi, der kan skabe forandring i forhold til udfordringen med skolevægring.

At give udtryk for holdninger og udnytte retten til at blive hørt.

Beskrivelse af forløbet

I arbejdet med projektet Unge Hjælper børn tilbage i skole skal eleverne beskæftige sig med disse aktiviteter :

Se projektet “Tugane Ishuri” fra Rwanda.

Arbejde med refleksionsspørgssmålene til “Tugane Ishuri”.

Læse baggrundsmaterialet omkring skolevægring.

Arbejde med refleksionspørgsmålene til skolevægring.

Gennemføre designprocessen og komme med deres bud på en løsning, der kan bidrage til en forandring i forhold til skolevægring i Danmark.

Pitche deres idé for klassen.

Aktiviteter

Vi lægger op til, at eleverne undervejs i projektet arbejder i en digital logbog i Book Creator på Skoletube. Der findes en færdig skabelon der kan deles med eleverne i Book Creator.

Eleverne kan samarbejde i logbogen og anvende video, lyd, billeder og tekst i bøgerne.

For vejledning til arbejdet med Book Creator se “Digitale værktøjer

I kan til arbejdet benytte skabelonen UNGE FORANDRER VERDEN.

I logbogen skal eleverne notere deres iagttagelser, refleksioner, idéer, begivenheder, spørgsmål og lignende. Skabelonen guider eleven og sætter et stillads om arbejdet.

Logbogen skal samtidig danne rammen om elevernes arbejde med designudfordringen og understøtte arbejdet med deres pitch.

I logbogen kan eleverne samle alle deres ressourcer og anvende både video, lyd og tekst.

For mere information om adgang til skoletube se “Lærervejledning

PROJEKTET TUGANE ISHURI RWANDA

Tekst på elevens side:

Læs projektsiden og se filmene om projektet.

Arbejde i logbogen:

Giv en kort beskrivelse af projektet Tugane Ishuri.

Refleksionsspørgsmål:

  • Hvilken udfordring ligger til grund for projektet Tugane Ishuri?
  • Hvilken forandring søger projektet at skabe?
  • Hvilken rolle har de frivillige i projektet?
  • Hvad vil det sige at arbejde frivilligt?
  • Hvilken sammenhæng er der mellem projektet, FN’s Verdensmål og artiklerne fra Børnekonventionen som I ser på projektsiden?
  • Hvordan påvirker det landets udvikling, at børn kommer i skole, og at unge får en uddannelse af høj kvalitet?

Vejledning:

I materialet fra Rwanda får eleverne en grundig beskrivelse af projektet Turgane Ishuri. De præsenteres for udvalgte Verdensmål og relevante artikler fra Børnekonventionen.

Baggrundsmaterialet skal danne udgangspunkt for arbejdet med refleksionsspørgsmålene.

For yderligere information om FN’s Verdensmål henvises til Verdens Bedste Nyheder

For yderligere information om Børnekonventionen henvises til UNICEF

Kilder:

Stories from Rwanda, UNICEF Rwanda

Skolevægring i Danmark

Tekst på elevens side:

Læs baggrundsmaterialet om skolevægring.

Arbejde i logbogen:

Giv en kort beskrivelse af, hvad skolevægring er.

Refleksionsspørgsmål:

  • Hvad tænker I, når I hører, at et stigende antal børn og unge lider af skolevægring?
  • Hvilke udfordringer er der i forhold til at opfylde FN’s Verdensmål og Børnekonventionen som I ser på projektsiden, når et stigende antal børn ikke kommer i skole?

Designudfordring:

Hvordan kan teknologier bidrage til at fastholde de elever, der på grund af skolevægring ikke deltager i hverdagen i skolen?

I arbejdet med udfordringen skal i gennemføre designprocessen, som I finder herunder.

Vejledning:

I Danmark oplever man, at et stigende antal børn og unge rammes af skolevægring. En stor gruppe af børn og unge mistrives og kan ikke kan kapere at gå i skole. De vægrer sig mod skolen, fordi de oplever at det er ubehageligt at være i skolen.

Anne Vibeke Fleischer anvender i sin bog “Jeg vil ikke i skole” følgende definition:

Skolevægring er barnets forsvar mod oplevet ubehag eller urimelighed

Der er mange forskellige årsager til, at disse børn ikke kommer i skole. Men ofte er der tale om måneder eller endda år uden skolegang. På længere sigt vil det for mange få betydning for barnets skolegang og uddannelse.

Når et barn rammes af skolevægring og ikke er en del af hverdagen i skolen, er det ikke kun det faglige der er i fare. Fraværet betyder samtidig, at barnet er i fare for at komme til at føle at de er uden for det sociale fællesskab i klassen.

Man regner med, at 5 % af alle børn og unge rammes af skolevægring. Det betyder, at langt de fleste lærere møder et eller flere børn og unge, der er ramt af skolevægring. Men det betyder også, at rigtig mange klassekammerater oplever, at et barn fra klassen i lange perioder ikke er til stede i skolen.

Ofte kender klassekammeraterne ikke grunden til fraværet og er ikke involveret i forløbet.

Vi håber med dette projekt at kunne sætte fokus på problematikken og bidrage til at skabe åbenhed. Børns ret til skolegang, trivsel og sundhed er vores fælles ansvar.

I arbejdet med projektet skal eleverne forholde sig til skolevægring med en løsningsorienteret tilgang, der holder fokus på, hvordan man kan mindske afstanden mellem hverdagen i skolen og barnet der er hjemme.

Eleverne sættes i rollen som entreprenører, og skal via en designproces komme med deres bud på hvordan man kan anvende teknologier til at skabe en tættere kontakt til barnet, der er ramt af skolevægring.

Gennem en undersøgelse af eksisterende teknologier skal de overveje hvordan man kan bruge teknologi til at øge samarbejdet, streame undervisningen, arbejde sammen online, chatte, anvende sociale medier og lignende arbejdsmetoder. Arbejdsmetoder der kan være med til at give dem unge, der er ramt af skolevægring en følelse af fortsat at være en del af fællesskabet, både fagligt og socialt.

Designprocessen tager sit udgangspunkt i arbejdsmetoderne fra teknologiforståelse. I processen understøt

I Danmark oplever man, at et stigende antal børn og unge rammes af skolevægring. En stor gruppe af børn og unge mistrives og kan ikke kan kapere at gå i skole. De vægrer sig mod skolen, fordi de oplever, at det er ubehageligt at være i skolen.

Anne Vibeke Fleischer anvender i sin bog “Jeg vil ikke i skole” følgende definition:

 

Designproces

Tekst på elevens side:

Undervejs i forløbet med at løse jeres designudfordring vil I have behov for at bevæge jer rundt mellem de forskellige faser i designprocessen.

Det kalder man en iterativ proces, og den skal hjælpe jer til at nå frem til det bedst tænkelige produkt.

Designudfordring

Hvordan kan teknologier bidrage til at fastholde de elever, der på grund af skolevægring ikke deltager i hverdagen i skolen?

  • Hvilken udfordring vil I gerne løse med jeres produkt?
  • Hvilke dilemmaer ser I i arbejdet med jeres produkt?
  • Hvilket problem er mest relevant for jeres arbejde?
  • Hvem vil have gavn af jeres produkt?
  • Hvem er involveret i projektet?
  • Hvilke krav er der til produktet?
  • Hvilke krav er der til processen?
  • Hvad skal I undersøge nærmere?
  • Hvilke ressourcer og begrænsninger møder I?
  • Hvilke konflikter ser I i forhold til jeres produkt?

Undersøgelse

  • Hvilke løsninger eksisterer allerede?
  • Hvilken viden eksisterer allerede på området?
  • Hvor kan vi søge information om vores udfordring?
  • Hvilke spørgsmål mangler vi at afdække?
  • Hvordan skal vi behandle den information, vi når frem til?
  • Hvilke ressourcer er tilgængelig i forhold til at løse vores designudfordring?

Idéudvikling

Ideudviklingen skal hjælpe jer med at bruge jeres svar fra undersøgelserne til jeres kommende arbejde med at konstruere jeres løsning på designudfordringen.

Brug værktøjet Padlet til arbejdet med idéudviklingen.

  • Hvilke kriterier er der for jeres design?
  • Findes der eksisterende digitale løsninger, der kan inspirere jer i forhold til jeres design?
  • Hvordan skal jeres design bidrage til at løse udfordringen?
  • Lav skitser, der beskriver, hvordan jeres løsning skal løse udfordringen.
  • Forestil jer, at alt er muligt. Hvordan skal jeres design se ud?
  • Lav et scenarie, der viser, hvordan designet vil blive brugt.
  • Diskutér, hvilke design-løsninger I vil arbejde videre med.

Konstruktion

  • Lav en skitse på baggrund af de idéer, I er nået frem til.
  • Hvilke eksisterende tekniske løsninger ønsker I at benytte?
  • Lav et mockup af jeres designidé.

Argumentation

  • Er der sammenhæng mellem designudfordringen, undersøgelse, idé og konstruktion?
  • Hvilke valg og fravalg har der været i processen?
  • Hvilke kvaliteter har jeres design?
  • Hvordan kan jeres design benyttes i forhold til at løse udfordringen?
  • Hvem kan give jer feedback på jeres design?

Refleksion

  • Hvad har I lært gennem arbejdet med processen?
  • Hvad er lykkedes i jeres proces?
  • Hvad er ikke lykkedes i jeres proces?
  • Diskutér, hvad designet vil betyde for dem, der skal bruge det.
  • Hvilke konsekvenser vil jeres design få?

Tilføj jeres padlet til logbogen i Book Creator.

Vejledning:

Målet med arbejdet i designprocessen er først og fremmest at understøtte elevernes forståelse af de teknologier, de bruger i deres hverdag. Processen skal give eleverne en forståelse af, hvordan teknologierne, og anvendelsen af dem, kan gøre en forskel for de elever, der er ramt af skolevægring.

Hvordan kan der skabes øget samarbejde mellem barnet hjemme og klassen?

Hvordan kan teknologien understøtte, at barnet følger undervisningen hjemmefra, så afstanden mindskes?

Hvordan kan elevernes anvendelse af sociale medier bidrage til en forandring?

Det er spørgsmål som disse, vi ønsker at eleverne tager fat i.

Med udgangspunkt i den konkrete problemstilling om skolevægring inddrages teknologiernes betydning for fællesskabet, og eleverne reflekterer over, hvordan de, med deres idéer og arbejde, kan bidrage til at skabe en forandring.

Designprocessen kan tilpasses og tilrettes i forhold til både tidsforbruget, og til hvor langt man ønsker, eleverne skal nå i processen.

I nogle tilfælde vil målet være en skitse af den digitale løsning. I andre tilfælde vil det være muligt at gennemgå alle designprocessens faser i en iterativ proces, der fører frem til skabelsen af et digitalt artefakt. Hvorledes I vægter arbejdet, er op til jer.

Designudfordring

Hvordan kan teknologier bidrage til at fastholde de elever, der på grund af skolevægring ikke deltager i hverdagen i skolen?

Undersøgelse

Det er her vigtigt, at eleverne indtænker alle former for teknologier i deres arbejde og ikke alene har fokus på de teknologier, der anvendes i skolen.

Undersøgelsen skal åbne op for en kreativ og nytænkende proces med idéudvikling.

Idéudvikling

Idéudvikling laves enten gruppevis eller fælles i klassen.

Værktøjet Padlet kan med fordel anvendes i begge tilfælde. Padlet lader eleverne interagere med hinanden, kommentere og videreudvikle på hinandens idéer.

Se mere om arbejdet med Padlet under “Digitale værktøjer“.

Konstruktion

Elevernes kan lave arbejdet digitalt eller analogt. Det vigtige er, at de vælger en formidlingsform, der ikke begrænser deres kreativitet.

Argumentation

Samarbejde mellem grupperne er en vigtig ressource i denne fase af arbejdet. Ved at formidle deres tanker og vise deres idéer frem, vil det ofte vise sig, om der skal foretages justeringer eller redesign i konstruktionen.

Refleksion

Refleksionen er en vigtig aktivitet. Det er i denne fase, eleverne forholder sig til, hvordan deres design lever op til udfordringen fra designudfordringen.

Det er her, de forholder sig til, hvilke konsekvenser deres design vil medføre i forhold til at bidrage til at fastholde kontakten til eleven, der er hjemme.

Det er refleksionen, der afslutter den iterative proces og lader eleverne kaste sig over andre designudfordringer.

Her kan du se en video der beskriver kompetenceområdet Design og designprocesser

Læs mere om faget teknologiforståelse på tekforsøget.dk

Pitch

Tekst på elevens side:

Nu er det tid til at præsentere jeres design for resten af klassen. I skal pitche jeres idé for klassen.

Når man laver et pitch, skal man gøre sig umage med at fremlægge idéen, så andre får lyst til at investere i den.

I skal overbevise publikum om, at det er jeres idé, der er den bedste. Husk på, at I skal sikre, at det er jeres idé, der kommer til at skabe en forandring i forhold til den udfordring, I har arbejdet med.

Som en del af jeres pitch skal I lave en video i WeVideo på Skoletube. Videoen skal vise styrkerne ved jeres produkt og overbevise publikum om, at jeres produkt er det bedste på markedet.

Videoen skal være præcis 1 minut lang, og den skal indeholde henvisning  til Verdensmål 4.

Refleksionsspørgsmål:

  • Hvordan skal I skabe et visuelt billede af jeres produkt?
  • Hvordan skal I sælge jeres idé?
  • Hvilke fordele er der ved at vælge jeres løsning?
  • Hvad gør jeres løsning til noget særligt?
  • Hvordan får I beskrevet gevinsterne ved anvendelse af jeres produkt?

Vejledning:

Arbejdet med aktiviteten pitch er en lærerig proces for eleverne. De øver deres formidlingskompetencer og evnen til beskrive deres produkters styrker.

Digitale værktøjer

I arbejdet med forløbet skal eleverne arbejde med følgende digitale værktøjer:

Book Creator anvendes som logbog gennem hele projektet.

Padlet anvendes til idégenerering i forbindelse med designprocessen.

Wevideo anvendes til det afsluttende arbejde med at lave en video til gruppens pitch.

Vejledninger til værktøjerne findes herunder.

Logbøger Book Creator

Idégenerering padlet

Præsentation Wevideo

Galleri

Alle billeder fra materialet findes på Google og i en ressourcekanal på Skoletube

Alle billeder kan anvendes frit med kreditering CC:By UNICEF Danmark

Fotograf: Finn Brasen