INtroduktion
Kodning er cool i Rwanda er et projekt, der tager sit afsæt i Børnekonventionens artikel 28 og 29 og Verdensmål 4 og 10. Artiklerne skal sikre, at barnet har adgang til undervisning, og at undervisningen er med til at udvikle barnets personlighed og evner.
Verdensmål 4 skal sikre alle børn en uddannelse af høj kvalitet og give dem indsigt i verden omkring dem.
Med udgangspunkt i historien om børnene og de unge på KLab, som Rasmus og Sofie besøgte i Rwandas hovedstad Kigali, skal eleverne arbejde med betydningen af frivilligt arbejde og det at gøre en forskel for andre og skabe en forandring i verden.
På KLab handler det om at styrke børn og unges digitale kompetencer. Det handler om at bidrage til, at de unge er i stand til at anvende og skabe digitalt indhold. Det handler om at lære børn og unge at kode og forstå teknologier. Det handler om at skabe en kultur, hvor man arbejder innovativt og skabende på at forbedre verden.
Med indsatsen forsøger man at støtte op om de unge, der går med tanker, drømme og idéer om at skabe en virksomhed og hjælpe dem til at gøre drømme til virkelighed.
I Rwanda er der stor forskel på livet i byerne og i landområderne. Derfor er der, ud over KLab i Kigali, også etableret initiativer, der skal lære børn på landet at kode.
Som I Danmark forventer man også i Rwanda, at man i fremtiden skal leve af viden, og vægter derfor at styrke de unges evner til at tænke kreativt.
I fortællingen fra Rwanda hører eleverne om en gruppe børn og unge, der er en del af KLab.
Rasmus og Sofie hører børnene og de unge fortælle om et projekt, de har arbejdet med. I projekterne har de unge arbejdet med aktuelle udfordringer, som de selv har oplevet. Opgaven har været at skabe digitale løsninger, der skal bidrage til at skabe en forandring i verden eller give øget viden til andre.
Historien fra Rwanda sættes ind i en dansk kontekst, hvor eleverne skal arbejde med konkrete udfordringer, de oplever i deres hverdag — lokalt eller nationalt.
I Danmark er der meget opmærksomhed på, at børn og unge er storforbrugere af digitale medier, og at de passivt bruger time efter time foran skærmen.
I projektet sættes eleverne ind i rollen som producenter. Med udgangspunkt i deres arbejde med historien fra Rwanda skal de designe en hjemmeside, der tager fat om en udfordring her i Danmark.
Læringsmål
At skabe kobling mellem temaet, FN’s Verdensmål og Børnekonventionen.
At lokalisere frivilligt arbejde og analysere på dets betydning for samfundet.
At skabe en forandring og bidrage aktivt til at løse en udfordring.
Beskrivelse af forløbet
I arbejdet med projektet Kodning er cool i Rwanda skal eleverne beskæftige sig med disse aktiviteter:
Se projektet “KLab Kigali” fra Rwanda.
Arbejde med refleksionsspørgsmålene til “KLab Kigali”.
Arbejde med Udfordringer i Danmark
Arbejde med refleksionsspørgsmålene til Udfordringer i Danmark
Lave en hjemmeside, der tilgodeser eller bidrager til at løse en udfordring, I oplever her i Danmark.
Aktiviteter
Vi lægger op til, at eleverne undervejs i projektet arbejder i en digital logbog i Book Creator på Skoletube. Der findes en færdig skabelon, der kan deles med eleverne i Book Creator.
Eleverne kan samarbejde i logbogen og anvende video, lyd, billeder og tekst i bøgerne.
For vejledning til arbejdet med Book Creator se “Digitale værktøjer“
I kan til arbejdet benytte skabelonen UNGE FORANDRER VERDEN.
I logbogen skal eleverne notere deres iagttagelser, refleksioner, idéer, begivenheder, spørgsmål og lignende. Skabelonen guider eleven og sætter et stillads om arbejdet.
Logbogen skal samtidig danne rammen om elevernes arbejde med at designe og bygge deres egne hjemmesider.
I logbogen kan eleverne samle alle deres ressourcer og anvende både video, lyd og tekst.
For mere information om adgang til skoletube se “Lærervejledning“
PROJEKTET OM KLAB KIGALI
Tekst på elevens side:
Læs projektsiden og se filmene om projektet.
Arbejde i logbogen:
Fortæl om børnene på KLab i logbogen. I kan anvende både video, lyd og billeder.
Refleksionsspørgsmål:
- Hvad er formålet med KLab?
- Hvilken forandring søger KLab at skabe for de unge?
- Hvilken rolle har de frivillige på KLab?
- Hvilke udfordringer søger de unge, I møder i projektet at løse?
- Hvilken sammenhæng er der mellem projektet, FN’s Verdensmål og artiklerne fra Børnekonventionen, som I ser på projektsiden?
Vejledning:
I arbejdet med historien fra KLab ønsker vi at inspirere de unge til at overveje, hvordan de med deres indsats kan gøre en forskel for andre. Der er fokus på de unges projekter og på mentorernes rolle som frivillige på KLab.
Eleverne skal ligeledes arbejde med FNs Verdensmål og Børnekonventionen.
UDFORDRINGER I DANMARK
Tekst på elevens side:
Arbejde i logbogen:
Notér jeres refleksioner ned i logbogen.
Refleksionsspørgsmål:
- Hvilke udfordringer møder I, i jeres hverdag lokalt?
- Hvilke udfordringer møder I, i jeres hverdag Danmark?
- Møder I udfordringer i medierne eller andre steder, der får jeg til at ønske, I kunne gøre noget for at hjælpe?
- Hvilke grupper i samfundet oplever I har brug for en hjælpende hånd til at få et bedre liv?
- På hvilken måde oplever I, at der kan være behov for jeres eller andres hjælp?
Vejledning:
Eleverne skal overveje, hvilke udfordringer de hører om eller oplever lokalt og i Danmark.
Det kan være udfordringer de oplever på skolen, som de ønsker at løse. Det kan være i forhold til udsatte grupper i samfundet eller et ønske om at gøre en forskel for blinde, demente eller andre, de oplever har brug for en hjælpende hånd.
Det kan være de oplever, at mange sorterer deres affald forkert, smider skrald på gaden, tager for lange bade. Eller som Eza, en af pigerne fra KLab, oplever, at nogle har en forkert opfattelse af, hvad teknologier gør ved os mennesker. Det er helt op til eleverne.
Stil uddybende spørgsmål og bed eleverne reflektere over de overvejelser, de har gjort sig tidligere i projektet. Verdensmålene og Børnekonventionen inddrages som en del af processen.
DESIGN EN HJEMMESIDE
Tekst på elevens side:
I skal nu i gang med at designe en hjemmeside. Herefter vil I være klar til at bygge jeres hjemmeside.
Undervejs i forløbet kan I have behov for at bevæge jer rundt mellem de forskellige faser i designprocessen.
Det kalder man en iterativ proces, og den skal hjælpe jer til at nå frem til det bedst tænkelige produkt.
Designudfordring
Hvordan kan man med en hjemmeside bidrage til at skabe en forandring for andre?
- Hvilken udfordring vil I gerne løse med jeres produkt?
- Hvilke dilemmaer ser I i arbejdet med jeres produkt?
- Hvilket problem er mest relevant for jeres arbejde?
- Hvem vil have gavn af jeres produkt?
- Hvem er involveret i projektet?
- Hvilke krav er der til produktet?
- Hvilke krav er der til processen?
- Hvad skal I undersøge nærmere?
- Hvilke ressourcer og begrænsninger møder I?
- Hvilke konflikter ser I i forhold til jeres produkt?
Undersøgelse
- Hvilke løsninger eksisterer allerede?
- Hvilken viden eksisterer allerede på området?
- Hvor kan vi søge information om vores udfordring?
- Hvilke spørgsmål mangler vi at afdække?
- Hvordan skal vi behandle den information, vi når frem til?
- Hvilke ressourcer er tilgængelig i forhold til at løse vores designudfordring?
Idéudvikling
Ideudviklingen skal hjælpe jer med at bruge jeres svar fra undersøgelserne til jeres kommende arbejde med at konstruere jeres løsning på designudfordringen.
Brug værktøjet Padlet til arbejdet med idéudviklingen.
- Hvilke kriterier er der for jeres design?
- Findes der eksisterende digitale løsninger, der kan inspirere jer i forhold til jeres design?
- Hvordan skal jeres design bidrage til at løse udfordringen?
- Lav skitser, der beskriver, hvordan jeres løsning skal løse udfordringen.
- Forestil jer, at alt er muligt. Hvordan skal jeres design se ud?
- Lav et scenarie, der viser, hvordan designet vil blive brugt.
- Diskutér, hvilke design-løsninger I vil arbejde videre med.
Konstruktion
- Lav en skitse på baggrund af de idéer, I er nået frem til.
- Hvilke eksisterende tekniske løsninger ønsker I at benytte?
- Lav et mockup af jeres designidé.
Argumentation
- Er der sammenhæng mellem designudfordringen, undersøgelse, idé og konstruktion?
- Hvilke valg og fravalg har der været i processen?
- Hvilke kvaliteter har jeres design?
- Hvordan kan jeres design benyttes i forhold til at løse udfordringen?
- Hvem kan give jer feedback på jeres design?
Refleksion
- Hvad har I lært gennem arbejdet med processen?
- Hvad er lykkedes i jeres proces?
- Hvad er ikke lykkedes i jeres proces?
- Diskutér, hvad designet vil betyde for de, der skal bruge det.
- Hvilke konsekvenser vil jeres design få?
Vejledning:
Målet med designprocessen er først og fremmest at understøtte elever i valget af den udfordring, de gerne vil arbejde med.
Processen skal give eleverne en forståelse for, hvordan de med deres hjemmeside kan bidrage til at skabe en forandring.
Designprocessen vil ofte foregå som en iterativ proces, hvor eleverne bevæger sig rundt mellem de forskellige faser af designprocessen for til sidst at nå frem til det produkt, de gerne vil skabe — her en hjemmeside.
Her kan du se en video der beskriver kompetenceområdet Design og designprocesser
byg EN HJEMMESIDE
Tekst på elevens side:
I har nu gennemgået designprocessen og fundet frem til, hvad I ønsker at formidle med jeres hjemmeside.
I skal bygge jeres hjemmeside i Skoleblogs på Skoletube.
Der findes vejledninger til arbejdet på Skoletubeguide.
I skal vælge et design, som I synes passer til jeres udfordring, og herefter kan arbejdet begynde.
Derudover kan I anvende H5P med mere end 30 forskellige værktøjer til quizzer, vendespil, visuelle effekter og meget andet. Man bygger H5P direkte inde i Skoleblogs.
Besøg Skoletubeguide og se en præsentation af, hvad H5P kan bidrage med.
Se vejledninger til arbejdet med at bygge en hjemmeside på siden Digitale værktøjer.
Når I er færdige med at lave jeres hjemmeside, skal I overveje, om den på en måde kan gøres tilgængelig for målgruppen og reelt komme ud og gøre en forskel.
Vejledning:
Nu skal eleverne til at bygge deres hjemmesider. På KLab kodede eleverne hjemmesiderne fra bunden uden brug af værktøjer til hjemmesidedesign som f.eks. WordPress. For de fleste klasser vil det være en svær og tidskrævende proces.
I stedet kan I lave hjemmesiderne i Skoleblogs på Skoletube.
Er det første gang, I arbejder med hjemmesider, kan I se vejledningerne på Skoletubeguide.
Eleverne kan ligeledes inddrage de interaktive elementer, der gøres tilgængelige med H5P i Skoleblogs.
Digitale værktøjer
I arbejdet med forløbet skal I arbejde med følgende digitale værktøjer:
Book Creator anvendes som logbog gennem hele projektet.
Padlet anvendes til idégenerering i forbindelse med designprocessen.
Wevideo anvendes til det afsluttende arbejde med at lave en video til jeres pitch.
I kan finde vejledninger til værktøjerne herunder.
Galleri
Alle billeder fra materialet findes på Google og i en ressourcekanal på Skoletube
Alle billeder kan anvendes frit med kreditering CC:By UNICEF Danmark
Fotograf: Finn Brasen