Fra plastaffald til byggematerialer

lærervejledning
Gå til opgaverne

Introduktion

Fra plastaffald til byggematerialer er et projekt, der tager sit afsæt i Børnekonventionens artikel 13, samt Verdensmålene 4, 12 og 13. Artikel 13 giver barnet ret til at give udtryk for sine holdninger, samt modtage og videregive information. Verdensmål 4 skal sikre, at alle modtager undervisning i bæredygtig udvikling og verdensborgerskab. Verdensmål 12 og 13 kobles til projektet med fokus på, hvordan vores forbrugsmønstre påvirker klimaet.

Med udgangspunkt i historien om Rosette og My Green Home, som Rasmus og Sofie besøgte i Rwanda, skal eleverne arbejde med begrebet cirkulær økonomi. De skal i processen give udtryk for, hvordan de ønsker at påvirke deres omgivelser og kræve deres ret og gøre deres indflydelse gældende, når det handler om at skabe en forandring for klimaet og vores fælles fremtid.

I Rwanda skabte UNICEF rammerne, da de etablerede Pitch Night og opfordrede unge til at give deres bud på, hvordan man kan skabe virksomheder og projekter, der løser nogle af verdens udfordringer.

I fortællingen, møder eleverne den unge Rosette, der sammen med en skolekammerat har gjort ord til handling og skabt virksomheden My Green Home, der genanvender plast til byggematerialer.

My Green Home genanvender brugt plastik i en proces, hvor de smelter plastikken, blander det med sand og støber fliser til belægning.

Virksomheden har modtaget stor anerkendelse for deres innovative tanker. Ikke alene vandt de Pitch Night, de har også vundet flere priser og har senest fået en anerkendelse af det engelske kongehus.

Eleverne opfordres efterfølgende til at tænke i bæredygtige løsninger, når de gennemgår en designproces for skabe idéer, der kan forandre vores forbrugsmønstre.

Vi lægger op til en åben tilgang til designudfordringen. Eleverne kan designe en digital løsning, der gør det lettere at genbruge eller dele. De kan også vælge at designe en løsning, der, ligesom My Green Home, genanvender affald og giver det nyt liv.

Læringsmål

At skabe kobling mellem temaet, FN’s Verdensmål og Børnekonventionen.

At forstå og arbejde med cirkulær økonomi.

At give udtryk for holdninger og udnytte retten til at blive hørt.

Beskrivelse af forløbet

I arbejdet med projektet Fra plastaffald til byggematerialer skal eleverne beskæftige sig med disse aktiviteter:

Se projektet “My Green Home” fra Rwanda.

Arbejde med refleksionsspørgsmålene til “My Green Home”.

Arbejde med begrebet cirkulær økonomi.

Gennemføre designprocessen og komme med jeres bud på en løsning, der kan bidrage til at styrke den cirkulære økonomi.

Pitche deres idé for klassen eller andre.

Aktiviteter

Vi lægger op til, at eleverne undervejs i projektet arbejder i en digital  logbog i Book Creator på Skoletube. Der findes en færdig skabelon, der kan deles med eleverne i Book Creator.

Eleverne kan samarbejde i logbogen og anvende video, lyd, billeder og tekst i bøgerne.

For vejledning til arbejdet med Book Creator se “Digitale værktøjer“

I kan til arbejdet benytte skabelonen UNGE FORANDRER VERDEN.

I logbogen skal eleverne notere deres iagttagelser, refleksioner, idéer, begivenheder, spørgsmål og lignende. Skabelonen guider eleven og sætter et stillads om arbejdet.

Logbogen skal samtidig danne rammen om elevernes arbejde med designudfordringen og understøtte arbejdet med deres pitch.

I logbogen kan eleverne samle alle deres ressourcer og anvende både video, lyd og tekst.

For mere information om adgang til skoletube se “Lærervejledning“

PROJEKTET OM My green home

Tekst på elevens side:

Læs projektsiden og se filmene om projektet.

Arbejde i logbogen:

Fortæl om My Green Home i logbogen. I kan anvende både video, lyd og billeder.

Refleksionsspørgsmål:

  • Hvilke visioner fik Rosette og David til at arbejde med deres produkt?
  • Hvad betyder det, når Rosette taler om, at de bidrager til cirkulær økonomi?
  • Hvad tænker I om det produkt, der er skabt i My Green Home?
  • Har I kendskab til lignende projekter?
  • På hvilken måde tror I, at det har haft betydning for etableringen af My Green Home, at Rosette og David vandt Pitch Night?
  • Hvilken sammenhæng er der mellem projektet, FN’s Verdensmål og artiklerne fra Børnekonventionen som I ser på projektsiden?

Vejledning:

I historien fra Rwanda møder eleverne Rosette. De hører, hvordan My Green Home blev skabt, og hvordan de havde held med at vinde Pitch Night og få penge til at føre deres projekt ud i livet.

Eleverne præsenteres for udvalgte Verdensmål og relevante artikler fra Børnekonventionen.

Baggrundsmaterialet skal danne udgangspunkt for arbejdet med refleksionsspørgsmålene.

For yderligere information om FN’s Verdensmål henvises til Verdens Bedste Nyheder

Cirkulær økonomi

Tekst på elevens side:

Læs artiklen Om Cirkulær økonomi og søg eventuelt selv efter yderligere materiale.

Refleksionsspørgsmål:

  • Hvad ligger der i begrebet cirkulær økonomi?
  • Hvordan kan man lave et visuelt billede af en cirkulær økonomi?
  • På hvilken måde bidrager en cirkulær økonomi til at mindske klimaaftrykket?
  • Hvilke forretninger eller tjenester kender I, der bidrager til en cirkulær økonomi?
  • Hvordan bidrager projektet My Green Home til at styrke den cirkulære økonomi?
  • Hvornår bidrager I til at styrke den cirkulære økonomi?
  • Hvilke tiltag kan I gøre for at skrue op for jeres bidrag til den cirkulære økonomi?

Designudfordring:

Hvordan kan man designe en løsning eller et digitalt artefakt, der bidrager til at styrke den cirkulære økonomi?

I arbejdet med udfordringen skal I gennemføre designprocessen, som I finder her på siden.

Vejledning:

Med udgangspunkt i elevernes eget forbrugsmønster arbejdes der med begrebet cirkulær økonomi.
Eleverne læser teksten udgivet af Miljøministeriet og søger selv efter yderligere information på nettet.

Der tages udgangspunkt i projektet fra Rwanda og analyseres på, hvordan det bidrager til den cirkulære økonomi.

Eleverne skal ligeledes undersøge, hvilke løsninger de kender, der bidrager til den cirkulære økonomi. Her kan være tale om en række forskellige løsninger, hvor ressourcer der ellers ville være endt som affald, genanvendes eller indgår i produktionen af et nyt produkt. Eksempler:

  • Giv det videre på den lokale genbrugsplads.
  • DBA og genbrugsgrupper på Facebook.
  • Genbrug af byggematerialer.
  • Tøj, der syes om til nyt tøj
  • Reparation eller opgradering af hårde hvidevarer
Designproces

Tekst på elevens side:

Undervejs i forløbet med at løse jeres designudfordring vil I have behov for at bevæge jer rundt mellem de forskellige faser i designprocessen.

Det kalder man en iterativ proces, og den skal hjælpe jer til at nå frem til det bedst tænkelige produkt.

Designudfordring

Hvordan kan teknologier bidrage til at fastholde de elever, der på grund af skolevægring ikke deltager i hverdagen i skolen?

  • Hvilken udfordring vil I gerne løse med jeres produkt?
  • Hvilke dilemmaer ser I i arbejdet med jeres produkt?
  • Hvilket problem er mest relevant for jeres arbejde?
  • Hvem vil have gavn af jeres produkt?
  • Hvem er involveret i projektet?
  • Hvilke krav er der til produktet?
  • Hvilke krav er der til processen?
  • Hvad skal I undersøge nærmere?
  • Hvilke ressourcer og begrænsninger møder I?
  • Hvilke konflikter ser I i forhold til jeres produkt?

Undersøgelse

  • Hvilke løsninger eksisterer allerede?
  • Hvilken viden eksisterer allerede på området?
  • Hvor kan vi søge information om vores udfordring?
  • Hvilke spørgsmål mangler vi at afdække?
  • Hvordan skal vi behandle den information, vi når frem til?
  • Hvilke ressourcer er tilgængelig i forhold til at løse vores designudfordring?

Idéudvikling

Ideudviklingen skal hjælpe jer med at bruge jeres svar fra undersøgelserne til jeres kommende arbejde med at konstruere jeres løsning på designudfordringen.

Brug værktøjet Padlet til arbejdet med idéudviklingen.

  • Hvilke kriterier er der for jeres design?
  • Findes der eksisterende digitale løsninger, der kan inspirere jer i forhold til jeres design?
  • Hvordan skal jeres design bidrage til at løse udfordringen?
  • Lav skitser, der beskriver, hvordan jeres løsning skal løse udfordringen.
  • Forestil jer, at alt er muligt. Hvordan skal jeres design se ud?
  • Lav et scenarie, der viser, hvordan designet vil blive brugt.
  • Diskutér, hvilke design-løsninger I vil arbejde videre med.

Konstruktion

  • Lav en skitse på baggrund af de idéer, I er nået frem til.
  • Hvilke eksisterende tekniske løsninger ønsker I at benytte?
  • Lav et mockup af jeres designidé.

Argumentation

  • Er der sammenhæng mellem designudfordringen, undersøgelse, idé og konstruktion?
  • Hvilke valg og fravalg har der været i processen?
  • Hvilke kvaliteter har jeres design?
  • Hvordan kan jeres design benyttes i forhold til at løse udfordringen?
  • Hvem kan give jer feedback på jeres design?

Refleksion

  • Hvad har I lært gennem arbejdet med processen?
  • Hvad er lykkedes i jeres proces?
  • Hvad er ikke lykkedes i jeres proces?
  • Diskutér, hvad designet vil betyde for dem, der skal bruge det.
  • Hvilke konsekvenser vil jeres design få?

Vejledning:

Målet med designprocessen er først og fremmest at understøtte elevernes forståelse af, hvordan cirkulær økonomi kan bidrage til at løse klimaudfordringen.

Processen skal give eleverne en forståelse for, hvordan teknologier og nye produkter kan være med til at forlænge levetiden på de produkter, vi anvender eller bidrage til, at restprodukter tages i brug i nye produkter.

Designprocessen kan tilpasses og tilrettes i forhold til både tidsforbruget og til, hvor langt man ønsker, eleverne skal nå i processen.

I nogle tilfælde vil målet være en skitse af en ny digital løsning. I andre tilfælde vil det være muligt at gennemgå alle designprocessens faser i en iterativ proces, der fører frem til prototype eller programmering af et nyt digitalt artefakt.

En iterativ proces betyder, at man bevæger sig rundt mellem de forskellige faser af designprocessen.

Designudfordring

Hvordan kan man designe en løsning eller et digitalt artefakt, der bidrager til at styrke den cirkulære økonomi?

Undersøgelse

Det er vigtigt, at eleverne har et bredt sigte i deres undersøgelser. Løsningerne kan være mange og forskelligartede. Der kan være tale om digitale såvel som analoge løsninger.

Idéudvikling

Idéudvikling laves enten gruppevis eller fælles i klassen.

Værktøjet Padlet kan med fordel anvendes i begge tilfælde. Padlet lader eleverne interagere med hinanden, kommentere og videreudvikle på hinandens idéer.

Se mere om arbejdet med Padlet under “Digitale værktøjer“.

Konstruktion

Elevernes kan lave arbejdet digitalt eller analogt. Det vigtige er, at de vælger en formidlingsform, der ikke begrænser deres kreativitet.

Argumentation

Samarbejde mellem grupperne er en vigtig ressource i denne fase af arbejdet. Ved at formidle deres tanker og vise deres idéer frem vil det ofte vise sig, om der skal foretages justeringer eller redesign i konstruktionen.

Refleksion

Refleksionen er en vigtig aktivitet. Det er i denne fase, eleverne forholder sig til, hvordan deres design lever op til udfordringen fra designudfordringen.

Det er refleksionen, der afslutter den iterative proces og lader eleverne kaste sig over andre designudfordringer.

Her kan du se en video der beskriver kompetenceområdet Design og designprocesser

Læs mere om faget teknologiforståelse på tekforsøget.dk

Pitch

Tekst på elevens side:

Nu er det tid til at præsentere jeres design for resten af klassen. I skal pitche jeres idé for klassen.

Når man laver et pitch, skal man gøre sig umage med at fremlægge idéen, så andre får lyst til at investere i den.

I skal overbevise publikum om, at det er jeres idé, der er den bedste. Husk på, I skal sikre, at det er jeres idé, der kommer til at skabe en forandring i forhold til den udfordring, I har arbejdet med.

Som en del af jeres pitch skal I lave en video i WeVideo på Skoletube. Videoen skal vise styrkerne ved jeres produkt og overbevise publikum om at jeres produkt er det bedste på markedet.

Videoen skal være præcis 1 minut og skal indeholde henvisning til Verdensmål 4.

Refleksionsspørgsmål:

  • Hvordan skal I skabe et visuelt billede af jeres produkt?
  • Hvordan skal I sælge jeres idé?
  • Hvilke fordele er der ved at vælge jeres løsning?
  • Hvad gør jeres løsning til noget særligt?
  • Hvordan får I beskrevet de gevinster, der er ved anvendelse af jeres produkt?

Vejledning:

Arbejdet med aktiviteten pitch er en lærerig proces for eleverne. De øver deres formidlingskompetencer og evnen til beskrive deres produkters styrker.

Digitale værktøjer

I arbejdet med forløbet anbefales følgende digitale værktøjer på Skoletube.

I kan læse om værktøjerne i menupunktet digitale værktøjer.

Vejledninger til værktøjerne findes på Skoletubeguide via genvejen herunder.

logbøger book Creator

Idégenerering padlet

Præsentation Wevideo

Galleri

Alle billeder fra materialet findes på Google og i en ressourcekanal på Skoletube

Alle billeder kan anvendes frit med kreditering CC:By UNICEF Danmark

Fotograf: Finn Brasen